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ムーぶろ

株式会社オフィスムーブの雑記ブログです。2D アニメーション ソフト[spine]挑戦中

右クリックで、機能⇔機能切り替え

spine tips

ホットキーで機能を切り替えられますが

マウスの右クリックでも
前後に選択した機能を切り替えることができます。
例えば、1、回転 2、トランスレートを選択した場合

右クリックで
回転⇔トランスレート
と切り替えることができます!

マウスのみの作業で
右クリックで機能を切り替えて
左クリックで移動することができるので
だいぶ感覚的に作業することができるのではないかと!


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くないアニメ制作過程

spine 技術

spineはじめました3(メッシュ編)の、作業過程を録画してみました。
手際が悪いところはカットしてあります~

www.youtube.com
officemove.hatenablog.com


1、メッシュでZ軸回転させる

↑↑↑ここまでブログ参照↑↑↑
↓↓↓ここから動画↓↓↓
2、回転させる(回転)
3、上下にふわふわさせる(トランスレート)
4、タイムラインでキーをずらす

2、3、4で奥行きだけではなく
ひねりを加えることができます。


は、無くてもひねり成立はしますが、
タイムラインをずらすことでクオリティが上がります。
ただごちゃごちゃするので、最後にやったほうが効率がいいです

スパイン「ストア選択」

spine tips

ボーンを沢山使うような、髪の毛の束、布など
まとめて選択する機会が多いもの、そういう操作は
案外時間が掛かりますよね。

ストア選択(Store Selection)を使うと時短できます。

CTRL+9~0の数字で登録
9~0で登録した選択を、再選択できます。

youtu.be

スパイン「Clean Up」

spine tips

Clean Up」はご存知ですか?

アニメーションを作っていると、動きに影響を与えない
余分なフレームキーが増えてくると思いますが
その余分なフレームキーを削除してくれる機能が、バージョン 3.5から追加されました。

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余分なフレームキー
キーとキーの間に線が入っていないと、動きが変わっていないということになります。

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Clean Upボタン
押します。

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いくつの不要キーが消されたのか、
というポップアップが表示されました


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不要キーが消去された後のタイムラインです!
すっきりしていたほうがCPUの使用率など、少なくて済むのでお勧めです

spineはじめました6(基礎まとめ)

spine 技術

spineはじめました2 - ムーぶろ

spineはじめました3(メッシュ編) - ムーぶろ

spineはじめました4(ボーン、ウェイトアニメ編) - ムーぶろ

spineはじめました5(IK編) - ムーぶろ

上記記事で紹介しましたがいかがでしたでしょうか?
基礎を組み合わせれば、キャラクターが動き出します!


待機

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頭の方向が変わった時に、影がちゃんと移動するよう
影の形に添ってメッシュポイントを打ちました。

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****
ビックリ

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驚いたときにお皿が外れるように、素材を別に分けてあります。
頭の影は、頭と同化しているので
体の時と同じよう、影に沿ってポイントを打ちました

****
歩き

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IKが一番生かしやすいアニメーションでした
脚の付け根が、胴体にくっつくようwait調整をかけてありますが
曲げ切った部分はどうしても縒れてしまうので、
別途、メッシュの調整が必要でした

spineはじめました5(IK編)

spine 技術

作業分担紹介編
こちらでちらっと登場した「IK」を紹介します

IKとは、インバースキネマティクスの略です。
難しい単語の解説はとりあえず飛ばします。

目標のポイントを決めると、そのポイントに合わせて
関節部分が動きます。

オレンジ色のポイントに向かって関節が動いていますね!

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やり方は、もも、すねを選択して

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このウィンドウから作れます。
(スパインでは現状ボーンは2本までしか設定できません。)

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IKは地面についている部分に使うと便利です

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spineはじめました4(ボーン、ウェイトアニメ編)

spine 技術

作業分担紹介編
こちらでちらっと登場した「ボーン機能」を紹介します

まずは、パーツをバラバラに用意し、
スパイン上で合体します。

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ここの「Tools」の「作成」から、キャラクターの骨組みを
想像しながら、合体した絵の上に打っていきます。

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大体こんな感じです。
ボーンはカラーから色を変更できるので
自分が解りやすいように色を変更すると視認性が上がっておすすめです

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シングルクリックで「
ドラックで引っ張ると「◎▶」で使い分けられます。

小物系は「
関節や長物など方向が変わるものは「◎▶
で使い分けます

ボーン名は日本語も使えますが
エラーを起こしやすいので英字で名前を付けましょう

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ボーンとパーツに親設定をしてあげ、
アニメをつけると…
ボーンにパーツが付いてくるようになりました!

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でも、腕のひじの関節は、絵が上腕と一体化しているので
このままだと動きません。

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そこで、前回紹介した「メッシュ機能」をつけてあげ、その後
ポイントとボーンをどれだけ付いていくかを設定をできる
「ウェイト(wait)」機能を使用します。

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今見える3つのウェイトは、
赤いポイントはどれだけ赤いボーンについてくるか
黄色いポイントはどれだけ黄色ボーンについてくるか
緑のポイントはどれだけ緑のボーンについてくるか
ということが色の割合で表されています。

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動きました!
関節部分など、機動部分にポイントを多く打ちましょう

次は、歩いたり走ったりするときに便利な
「IK」について紹介したいと思います