spine トランスフォームコンストレイント基本
トランスフォームコンストレイントについて
簡単に言うと。
設定したボーン同士が連動して動くようになります!
●設定元が右に行ったら右に行く。
左に行ったら左に行く。
●反対方向にも。
左に行ったら右
右に行ったら左
…ということができます。
(今回は基礎で、トランスレートのみの使い方です)
それをキャラに応用で……
キャラの顔が左右に振れると
奥のお団子が反対に動くので奥行きを作ることが出来ます。
↓これは、パーツ数が増えただけでやっていることは同じです。
続きは以下参照!
トランスフォームコンストレイントの設定の仕方を説明します。
まずは、画像を用意し、メッシュを打ち
ボーンを設置する前までセットアップします。
「root」下に新規ボーンを上下に配置します。
私は「handleB」「handleS」と付けましたが、なんでもよいです。
出来れば2個セットと解るように、お揃いでアイコンを変えたりカラーを変えたりするとわかりやすいです。
アイコンはカラーの上にある「icon」から変更できます。
handleB(子:ついて来て欲しいボーン)を選択し、
トランスフォームコンストレイントを選択します。
handleS(親:ついていきたいボーン)を選択し、名前を付けます。
ツリーにコンストレイントが出来ました!
親子でアイコンが違うので、覚えておくと便利です。
ツリーのコンストレイントを選択すると、設定ウィンドウが出てきます。
ややこしいので、今回使う物だけをピックアップすると
①一致
現在の「子」ボーンの位置などの情報を一致させます。
今回とりあえず押します。
②ミックス内のトランスレート
100に近くなるほど、親と同じ大きさで動きます。
「子」ボーンは「親」ボーンと真反対に動いて欲しいので「-100」と記入します。
するとこれが完成します
動かすパーツに今回作ったボーン「handleS」「handleB」を設定します
「root」も設定します。
「root」は「handleS」「handleB」の間にある中心部分と
捉えると考えやすいです。
ウェイトを入れます。
顔は、「root(中心)」よりも前だから手前のボーン(handleS)に
顔は、「root(中心)」よりも奥だから奥のボーン(handleB)に
まずは中心部分の「root」にすべて振ってしまい
そこから、手前や奥部分に当たる「handleS」「handleB」に値を振る
というやり方がいいと思います。
すると!
メッシュ手動変形を使わずに立体感のある動きを出すことができました!
応用して、顔、胴に使用した物がこちらです。
メッシュをいじる必要が無いので時間短縮にもなります。
是非使って下さい。